初めまして&こんにちは!
回復技が大好きな受けルーパーのあすみです。
今回ポケモンSVランクマッチシーズン5にて最終3桁を達成できました!
S4の972位より上の順位で嬉しいですが、レート2000に手が届きそうで達成できなかったのは悔しいです。構築を見つめ直して強くなるため記事を書くことにしました!【プレイング】の欄を作ってどんな風に戦ったのかを書いてみたのでそこに注目して読んでいただけると嬉しいです。
コンセプト
・全てのポケモンに回復手段を持たせ、その強みを最大限発揮させる。
・後出しから対応するのが難しいポケモンを対面から対応する。
受けループとは本来、全てのポケモンに対して後出しから有利対面を作り、隙を見つけて定数ダメージ等で相手を削り勝ちを目指す戦術です。しかし、無理な相手が増えたため2つ目のコンセプトを追加しました。
構築経緯
※要点だけ知りたい方は赤文字だけ読んで下さい
今回使ったポケモン達は、ハッキリ言って強い人達の良いところを集めてきたものです。しかし、その経緯には長い道のりがありました。時系列で説明します。
①ドヒラキヘイリュー期(4/1〜4/15)
前期自分が使っていた並びが
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でした。
この並びは、物理受けのドヒドイデ、ミミズズ、ラウドボーン、カイリューから2体、特殊受けのラッキー、ドオーから1体選んで戦う構築となっています。まずミミズズの代わりに、渦カイリューに強いるいさんのヘイラッシャ(じわれ/みがわり/まもる/ねむる)を使うことにしました。→
次にカイリューの身代わりをアンコールにしてディンルーやチオンジェンに強くなれるようにしました。すると、ドヒドイデ、ラッキー、ヘイラッシャ、カイリューの4体の中から3体を出す選出で驚く程勝てました。
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勝率7割以上でレート1900まで飛ぶカイデン落とす勢いで上がりました(4/15)。ちなみに、このときの後の2体は重すぎるエルレイドに少しでも強くなれるようにクレベースとラウドボーンを入れていました。
②ディンルーの採用(4/16頃)
レート1950まで上がった後、急に勝てなくなって1750くらいまで落ちました。そこで、構築の大改造を試みました。プレミを除いた敗因で一番気になったのが、ジバコイルのボルトチェンジ展開です。ジバコイルはカイリュー、パオジアン、イダイナキバと共存していることが多く、ラッキーでボルトチェンジを受けた後有利対面を作られると簡単に負けてしまいます。そこで、ドオーを再度採用してボルトチェンジの一貫を切ろうと考えました。しかし、ドオーは交代先に負担をかける技が少ないこととじこさいせいのPPがすぐに切れて受け出しすることが難しいイメージがありました。よって、電気の一貫切りと相手のサイクルを素早く崩すパワーを持つADディンルーを採用することにしました。ディンルーは型が多いので型の誤認を狙う意味もあります(後、四災環境で使ってみたかった)。
③キョジオーンの採用(4/16頃)
もう一つ気になった敗因として、パオジアンの電気テラス採用率が1位なのにパオジアンが重いというものがありました。そこで、haruさんの頑丈隠密マント虫テラスキョジオーンに注目しました。パオジアンの絶対零度とひるみに耐性を持ち、重かったエルレイド、テツノカイナ、ハサミギロチンドドゲザンといった必ず選出されていたポケモンに対しても強く戦えるため採用しました。
④その他の調整
最後にもう一つ無視できない敗因で、飛行テラスカイリューに毒を入れる隙が無く、ヘイラッシャで粘るだけでは負けてしまうというものがありました。そもそもみがまもヘイラッシャは構築単位で採用を決めて使用するもので、実戦を通して少しずつ自分のポケモンの型を調整してしまっていたことから、みがまもヘイラッシャの強みを発揮しきれなくなってしまいました。しかし、ヘイラッシャの耐久力と特性てんねんの強みはわかったので、身代わりをゆきなだれに変えて採用することにしました。また、ドヒドイデはイーユイやロトム意識でHDベースに決め、ラッキーのS個体値は31にしました(後述)。
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完成!
個体紹介
ドヒドイデ@くろいヘドロ(どく)
【採用理由】
どくを撒くためとトリック受けといったサイクルの潤滑油のような役割で採用しました。HDベースにすることでテツノドクガ、ハバタクカミ、ロトムに強くしています。
【調整】
HB:特化鉢巻セグレイブのじしんが134〜158ダメージ(85.3〜100.6%)
HD:特化イーユイのC+2あくのはどうが123〜145ダメージ(78.3〜92.3%)、特化イーユイのメガネサイコキネシスが138〜164ダメージ(87.8〜104.4%)
性格をなまいき(D↑S↓)からしんちょう(D↑C↓)に変更しました。相手のモロバレル(30族)やドヒドイデ(35族)の下から回復するよりもアクアブレイクで削ってTODで勝とうと考えたためです。光合成持ちモロバレルに負けかけたのでたぶん正解はなまいきです。一応、無振りキョジオーン(35族)の上をとれたことはありました。
【技構成について】
カイリュー、セグレイブ、パラドックス勢に対面からどくを入れたいので「どくどく」、HP管理のための「じこさいせい」、裏に控えるパラドックスと四災にどくを入れるための「どくびし」を採用しました。残り1つは、テツノドクガのほのおのまいを受けるためにくろいきりかアクアブレイクが必須だと考えて、身代わりドクガや身代わりハバタクカミにも強くなれる「アクアブレイク」にしました。アクアブレイクの発想はorionさんからです。
【持ち物について】
身代わりドクガ、身代わりハバタクカミに対してアクアブレイクを連打しているだけで回復できるのが便利なくろいヘドロとしました。サーフゴーのトリックの後、ラッキーにくろいヘドロが渡るのが嫌でメンタルハーブを愛好していましたが、HDベース+アクアブレイク採用のためサーフゴーに居座りやすいです。状況に応じてこだわりアクアブレイクやこだわりじこさいせいしていました。ロトムが削れるのも強いです(毒タイプが持つと1/16回復することは知ってたけど毒タイプ以外が持つと減るHPの割合は1/8なことを知りませんでした…)。
【テラスタイプについて】
くろいヘドロと相性の良いどくにしました。今回ドヒドイデのテラス率は低めで、受けの幅を広げるというより余裕があるとき優勢をさらに拡大するために使いました。具体的にはテツノツツミのフリーズドライを等倍にしたい、水ロトムのボルトチェンジを等倍にしたいといった状況で切ります。これらは急所ケアの意味があります。ハイドロポンプが等倍になることに注意しましょう(1敗)。
【プレイング】
どくびしを撒くため基本的に初手に出したい…のですが、基本的ではない例外が多かったです。アタッカーディンルー、ガブリアス、パオジアン(いのちのたま電気テラバーストを耐えない)、エルレイドといった一致弱点技を打ってくる相手がいるときはヘイラッシャやキョジオーンを初手に置きました。
VSハバタクカミ
S4と違ってめいそう、身代わり採用率が増えました。そのため油断できません。後投げしてめいそうならどくどくを打ちます。C+1サイコショックでも耐えるためです。身代わりなら次のターンアクアブレイクします。HB身代わりめいそうが身代わりを壊せず一番大変で、その時はラッキーでめいそうの積み合いをして頑張ります。メガネ型やサイコショックの無いめいそう型は余裕です。
VSテツノドクガ
ほのおのまいがあり油断できないので受け出した後アクアブレイクを打ちます。草テラスメガネエナジーボールに対して毒テラスを切ることが一度ありました。
VSセグレイブ(初手の対面を想定)
どくどくを打ってヘイラッシャに即引きします。
VSイーユイ(初手の対面を想定)
1ターン居座れるので、どくどくを打って型を見定めます。身代わりorちょうはつ+ほのおのうずは無理です。
VSサーフゴー(初手の対面を想定)
どくびしチャンスです。トリックされて相手のサーフゴーをくろいヘドロで削れると最高に楽しいです。交代読みで何度もトリックされるのを読んでトリック型には居座ります。悪巧み型に対してはラッキー引き。
ラッキー@しんかのきせき(あく)
【採用理由】
テツノツツミ、イーユイ、格闘テラバースト以外のサーフゴーを始めとした特殊ATを受けるため採用しました。
【調整】
S1の倉本蘭さんのラッキーを参考にしています。
B:サイコショック意識でぶっぱ
D:特殊受けのため最大
H:余り
S個体値31:カバルドンが少なくなったため無振りカバルドン(67)抜かれの調整をやめました。無振りディンルー(65)の地割れを嫌って上から地球投げするためにS70としました。変にSを落とすと、立ち回りが安定しなくなる同速対決が発生する恐れがあるためそれを避けるねらいがあります。
【技構成について】
テツノドクガを削るための「ちきゅうなげ」、サイクルを有利にする「ステルスロック」、格闘テラス以外のサーフゴーを受けるための「めいそう」+「タマゴうみ」としました。
【持ち物について】
しんかのきせきです。ハピナスより硬いです。トリックでとられても結構硬いです。
【テラスタイプについて】
サイコショックを受けるためのあくにしました。サーフゴーの受け方はこの方法が今のところ一番好きです。また、イーユイのあくのはどうが半減になり、ひるみケアができます。
【プレイング】
相手にサーフゴー、テツノツツミがいるときは必ず選出します。サーフゴーとテツノツツミが共存しているときは、ラッキーのHP管理がとても大切でできるだけHPが満タン近くなるように立ち回りました。また、相手の特殊アタッカーがハバタクカミとテツノドクガのみの場合、ラッキーを選出せずドヒドイデのみを選出して枠を圧縮することがありました(本当は同時選出でより安定)。
VSサーフゴー
ややこしいのでS1の倉本蘭さんの記事を読んでみて下さい。簡単に言うとトリック受けでドヒドイデを出す余裕があります。格闘テラバーストは無理…と思っていたのですが、ヘイラッシャの地割れでワンチャンあるので最後まで諦めないことが大事だと思いました。
VSテツノツツミ
ちきゅうなげで押していきたいですが、割と積極的にアンコールや交代を読んで行動しました。HDドヒドイデと組み合わせていることの強みです。ゴーストテラスうずしおは無理ですが、実はディンルーで勝てたことがあります。
VSめいそうハバタクカミ(結構厳しい)
めいそうの積み合いをしてTOD勝ちをねらいます。お互い積み切ってからムーンフォースを3回くらい打たれた後、サイコショックを打たれるという悪テラスを切るタイミングをずらしてくる天才プレイングには負けてしまいます。ちなみにおくびょう+6サイコショックは確定で耐えます。
ヘイラッシャ@たべのこし(フェアリー)
【採用理由】
アタッカーカイリュー、セグレイブ、パオジアンを始めとした物理ATを受けるため、渦カイリュー、身代わり持ち物理アタッカー(テツノカイナ、イダイナキバ、マリルリ)に対して粘ってTODで勝つため、コノヨザル、ディンルーに地割れを打つため採用しました。
【調整】
S4のharuさんのヘイラッシャの流用です。
H:最大かつ16n+1でたべのこし効率最大
S:同族意識で少し
B:できるだけ高く
【技構成について】
カイリューのアンコールのPPを削る「まもる」、鉢巻カイリュー等に対して粘れる「ねむる」、ディンルーやキョジオーンといった突破が難しいポケモンに打てる「じわれ」を採用しました。シーズン中盤までもう一つをみがわりにして、渦アンコカイリューに強くしていましたが、飛行テラスカイリューが増えてきたので「ゆきなだれ」を採用しました。
【持ち物について】
たべのこしにすることで、交代戦で何もしなくてもHPが回復するのが強いです。まもるとの相性も良いです。
【テラスタイプについて】
カイリュー、セグレイブ、パオジアン、テツノカイナ意識でフェアリーにしました。
【プレイング】
相手にカイリューがいる時はHP管理をめちゃくちゃ大切にしました。変にまもるしない読みをするよりも、まもるでHPを高く保つのが大事だと思います。交代戦の中でテラスを切ってまもるだけするという贅沢なテラスの切り方をすることもありました。
VSコノヨザル
地割れします。初手対面で相手の行動がステルスロックなら次のターン命懸けなのでねむるを押していました。もし引かれても体力満タン状態でのねむるは失敗して、サイクル戦を続けることができるのでOKです。
VSディンルー
地割れします。ゆきなだれで削るプレイングの方が良かったかもしれません。相手に地割れを当てられたり、身代わり型、砂地獄、くろいまなざしは無理なので理想としてはカイリューを出したいです。
VSカイリュー
型が多すぎて書くのが難しいのですが、鉢巻げきりんならフェアリーテラスゆきなだれ2回で倒します。鉢巻飛行テラバーストは厳しすぎるので初手ドヒドイデでどくどくを打っている場合くらいしか勝てません。鉢巻でないアタッカーならまもるねむるとアンコールを解除する交代と合わせて結構いけます(身代わり型と違ってりゅうのまい飛行テラス型に強い点)。炎の渦の無い補助型(電磁波エアスラやドラゴンテール)も結構いけます。渦アンコ型はねむるで粘ってアンコールのPPを枯らせることを期待しますが厳しめです。渦アンコ身代わり羽休めのやつは無理で、こちらもカイリューを出さないと厳しいです(身代わり型と違って弱い点)。
VS身代わりイダイナキバ、テツノカイナ、マリルリ
この3体は身代わりたべのこし型がとても多かったです。まもったりねむったりして最終ターンにHP満タンになるようにしました。
カイリュー@ゴツゴツメット(フェアリー)
【採用理由】
初手のキノガッサに合わせて初手出しして対処するため、ディンルーやドドゲザンといった遅いポケモンをアンコールで縛るための採用です。チオンジェンにもまあまあ抗えます。また、地割れの一貫切りという役割もあります。
【調整】
S4のharuさんのカイリューの流用です。
S:準速キノガッサ(122)抜き
HB:できるだけ高くHP奇数
ようきでこのSを実現するよりも実数値が1だけ上になります。
【技構成について】
遅いポケモンをハメるために必要な「ほのおのうず」と「はねやすめ」は確定として、ディンルーとチオンジェンを意識した「アンコール」も必須級だと思いました。S4で自分が使っていた身代わり型と違いキョジオーン、やどりぎ、状態異常には弱いですが、ディンルーに強くなれるのでアンコールが良いです。最後は、縛ったポケモンを削ったりテツノドクガ、サーフゴーへの打点となる「じしん」を採用しました。
【持ち物について】
シーズン開始当初はドドゲザンやイダイナキバに触れられる機会が多いという考えだったので、ゴツゴツメットにしました。今考えるとドドゲザンはハサミギロチン型、イダイナキバはアイススピナー身代わりの型ばかりで勝てないので改善の余地がありそうです。
【テラスタイプについて】
相手のカイリューのげきりん、ドラゴンテールに対して有利なフェアリーです。
【プレイング】
キノガッサがいる場合は初手に出しました。有利な相手にはとことん強いポケモンで、やることは渦、アンコ、はねやすめで相手を削るというわかりやすいものになっています。ただし、ディンルーと初手で対面した際ちょうはつやふきとばしから入られると一筋縄ではいかず、その後頑張らないといけません。また、初手に出してサーフゴーと対面したとき(さらにドヒドイデを出せなかったとき)の正解がわかりませんでした。スカーフをもらえてじしんを打てると強いです。それから、受けループと当たったときはこのカイリューを出すと決めています。この構築はハピナス、ドオー、アーマーガアといったHPの高いポケモンがいなくてHP総量で勝てないので、アンコールで重要な技(じわれや回復技)のPPを削って割合で勝ちにいきます。
キョジオーン@おんみつマント(むし)
【採用理由】
鉢巻以外のパオジアン受け、エルレイド受け、キョジオーン対策、ドドゲザンやディンルーの一撃受けという役割で採用しました。エナジーボールの無いテツノドクガにも強めです。
【調整】
S4のharuさんのキョジオーンの流用です。
H:最大
S:同族意識で少し
B:できるだけ高く
【技構成について】
まず相手を定数ダメージで削れる強力な技「しおづけ」とHP管理のための「じこさいせい」は確定です。そして、コノヨザル意識で「じわれ」を採用し、テツノドクガとの対面から打てたりサーフゴー交換読みで打てたり相手のキョジオーンを削れる「じしん」を採用しました。技配置について、自分ルールその1「タイプ一致技は一番上」と自分ルールその2「回復技は一番下」を両立するためには、しおづけ/じわれ/じしん/じこさいせいorしおづけ/じしん/じわれ/じこさいせいとするしかありませんでした。しかし、「じしん」と「じわれ」は色が同じ、文字数が同じ、頭文字が同じという共通点があり、隣り合っていたせいで押しミスしたことがあったので泣く泣くじわれを一番上にしました。
【持ち物について】
パオジアンのつららおとしでひるまない、かみくだくでBが下がらない、キョジオーンのしおづけの追加効果が無いというメリットがあるおんみつマントでの採用です。
【特性について】
きよめのしおではなくがんじょうにしました。一撃技に耐性ができるのと、HPが満タンであれば積み切ったカイリューやハバタクカミ、テツノドクガ、サーフゴーに対して行動保証がある点が強いです。
【テラスタイプについて】
むしでの採用です。格闘半減、電気氷悪等倍で鉢巻以外のパオジアンと戦えます。エルレイド、テツノカイナにも強いです。地面半減で起点作成型やアタッカー型のディンルーにも強いです。ステロ抜群になることに注意。
【プレイング】
エルレイドは必ず初手に出てくるので必ず初手で合わせます。相手にキョジオーンがいれば優先的に出したいです。役割対象がパオジアンだけで活躍しにくそうなときにはヘイラッシャに任せます。この型のキョジオーンだと相手のカイリューに電磁波を打たれないことがあったりして面白かったです。どくびしが通ってしまうのは弱い点です。
VSエルレイド
厳しいとわかっているので初手テラスを切ります。2ターン目やそれ以降は交代読みしたりじこさいせいしたりして有利になるよう立ち回りますが、サイクル戦になったとき受け出しできなくなるという最悪のパターンを想定してHPを高く保つことが大事です。ちなみに、初手はたきおとすから後ろのキョジオーンを通されるという天才プレイングをされると厳しいのでじわれやサイクル戦で頑張ります。
VSパオジアン
初手は様子見でテラスを切らずしおづけします。せいなるつるぎ非採用だったときもったいないのと、もし打たれてもようきいのちのたま持ちで104〜125ダメージ(50.2〜60.3%)なのでリカバリーできるためです。あまり当てにならないと思いますが、初手鉢巻は少なかったです。ヘイラッシャと同時選出していれば鉢巻型も大丈夫です。この辺りの行動は環境に応じて変えるべきだと思います。
VSディンルー
初手しおづけから入り、型を見定めます。相手がアタッカーかつこちらがヘイラッシャを選出していないならテラスを切るべきです。耐久型ならテラスせずじわれやじしんを打ちます(一撃を狙うか削りを狙うかこの辺りの行動が決まっていないのは反省点です)。身代わり系は無理なのでカイリューが正解だったと反省して次にいきます。
ディンルー@カゴのみ(くさ)
【採用理由】
ジバコイルのボルトチェンジの一貫を切るため、相手に予想外の高火力を押し付けるための採用です。テラス時にチオンジェンも見てもらいます。ほぼ見かけなくなったものの不意にやってくるクエスパトラやグレンアルマのエスパー技の一貫が切れているのも強いです。環境トップでジバコイル以外の明確な役割対象がいるわけではありませんが(強いて言えば打点のないドクガ、テラス時ハバタクカミ)数値の高さから出せば活躍してくれます。
【調整】
役割論理wikiを参考にしました。火力はぶっぱ、総合耐久指数が最大になるところから少しずらしてHPを奇数調整した配分です。あまりHPを高くしすぎるとやどりぎの回復量やいたみわけの関係で少し不利になるような気がします。コノヨザルの命懸け(最大217)を耐えるのは強いです。
【技構成について】
まずジバコイルメタというコンセプト上「じしん」は確定。飛行テラス時に通る悪技の中で、後攻で打てたときに威力100となる「しっぺがえし」を採用しました。残り2枠をどう工夫するかで役割範囲が変わりそうな中、ジバコイルと共存するカイリューがほのおのうず型だった場合に粘れたり、アタッカー運用の後隙を見つけて回復できると強い「ねむる」を採用。ラスト1枠はチオンジェンへの打点になり、対面からならサーフゴーと戦いやすくなる「カタストロフィ」にしました。
【持ち物について】
ねむると相性の良いカゴのみにしました。HPが消耗しても立て直せるのが強いです。サーフゴーを本気で受けようとするならオボンのみ+鋼半減テラスが良いと思いましたが、トリックでオボンを奪われるのが嫌だったのと今回は戦える相手をジバコイルとチオンジェンに寄せたいということでカゴにしました。
【テラスタイプについて】
ジバコイルの電気、鋼技を等倍以下にしつつ、水テラバーストを等倍以下にできるタイプなら何でも良いと考えていましたが、チオンジェンのやどりぎ展開が構築であまりにも厳しいためくさテラスにして抵抗することにしました。チオンジェンがカタストロフィ持ちだと勝てません。カタストロフィが無ければテラスタルを切ってそこそこ有利くらいです(チオンジェン重すぎ…)。
【プレイング】
有利な相手に繰り出して、じしんかカタストロフィで負荷をかけていきます。チオンジェンに対してはカイリューを選出せずディンルーで見ると決めた場合、初手からテラスタルして、カタストロフィで頑張ります。予想以上に相手の攻撃を耐えるのは強かったものの、テツノツツミやハバタクカミに弱点を突かれやすいのは弱みでした。雑に扱いすぎると良くないです。丁寧に使うとめっちゃ強いです。今回選出率は低かったものの出せば活躍するディンルーはまだまだ開発の余地があり、可能性の塊だと思います。
VSサーフゴー
サーフゴーは型が多く、本当は役割対象では無いのですが一応少し戦えるのでその話を書いておきます。まず、悪巧みに対しては後出しが不可能です。C+2ゴールドラッシュ+C+1ゴールドラッシュを耐えません。よって、お互いHP満タンで対面したときの立ち回りを書きます。まず飛行テラスこだわりトリック警戒でじしんは打てません。しっぺがえしの場合、HB飛行サーフゴーに対して35%程度なのでゴツゴツメットを警戒して打たない方が良いです。よって、カタストロフィから入ります。トリックなら交代すればOK。他の技なら余裕を持って耐えるのでしっぺがえしで倒したい…ところですが、HB振りのとき耐えられる可能性もありじこさいせいで立て直されます。よって、HB飛行テラスゴツメ以外で対面からならそこそこ戦えるというお話でした。
苦手なポケモン
・鉢巻飛行テラバーストカイリュー
→本構築では後出し不可能です。型を一点読みしてドヒドイデのどくどくからヘイラッシャに引いたりヘイラッシャで対面から頑張ったりします。
・格闘テラバーストサーフゴー
→ラッキーで受かりません。ヘイラッシャ、キョジオーンのじわれが通るので拾えた試合もあります。
→カイリュー対策のがんせきふうじを仕込んでいる型がめっちゃ厳しいです。
・チオンジェン
→カイリューで上手いことPPを削りたい?です。よくわかりません。よくわからないまま勝ったこともあります。
選出について
上の画像は途中から最後まで、レート1900前後で79戦43勝したときの記録です。勝率がずっと5割に近かったです。いい意味では1900前後で楽しめた、悪い意味では上に上がる何かは掴めなかったと言えます。最後に選出の組み合わせの例を紹介します。
・スタンダードな構築相手
→
1番多い出し方で基本選出。ヘイラッシャ先発のこともあり。
・パオジアン、エルレイド、キョジオーン入り
→
終盤パオジアンが多かったのでキョジオーン選出率がまあまあ高くなりました。パオジアンがいても基本選出でいくことがあります。
・サーフゴーがいないチオンドクガ
→or
サーフゴーがいる場合はラッキーを入れないといけないのが厳しいです。いなくても厳しいです。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました!構築記事にオリジナリティを出そうとして【プレイング】の欄を作って、気づいたら文字数が1万字超えになっていて震えています(>_<)
今回の感想としては、レート2000チャレを実は2回失敗したのが悔しかった反面、1750から一気に1900くらいまで戻ってくることができたのが嬉しかったです。5月はいろんなポケモンを使ってみたいなーと思います。4月よりのんびりやります。
最後に、twitterの紹介です。エモンガとモルペコが好きなのでtwitterではエモルガと名乗っています。誤字脱字や質問感想などあれば言っていただけると嬉しいです!
最高レート:1992